刺客信条奥德赛与伯罗奔尼撒战争

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既讲架空的故事又涉及历史,一直就是《刺客信条》系列的系列标志之一。年的新作《刺客信条:奥德赛》,把我们带到了系列此前从未去过的古希腊,并且把时间设定在了伯罗奔尼撒战争时期,也让我感到无比欣喜。那么,伯罗奔尼撒战争和《刺客信条:奥德赛》里刻画的区别大吗?我们来聊聊这个。欢迎来到古希腊。先从正面战场说起。游戏里雅典人和斯巴达人作战的方式非常“有趣”。不管战场多大、部队有多少,大家都混在一起,三五人聚成小团,在混战中对打。但是我想我们都知道,古希腊人最爱他们的重装步兵方阵。在伯罗奔尼撒的正面战场上,双方士兵在多数情况下仍然在方阵中作战。当其中一方的方阵承受不住如此之多的伤亡,开始散开、崩溃或者被冲散,这通常也就意味着这支部队的失败。队形大过天。混战并不是不存在,但是散乱的混战通常发生在部队极其没有秩序的情况下,而且在当时也被广泛认为是军事上的失败。在古典时期很少出现部队人员死光的情况,通常的战斗失败都是由士气崩溃和溃逃导致的。那么怎么在近战中维持自己部队的士气呢?让自己的人呆在一起,组成紧密的阵型,彼此掩护,减少伤亡。方阵实际上就是这种思路很好的体现。一拥而上的乌合之众,进攻得快、伤亡得快,逃散得也快。你们这些散阵自斗的家伙……在海战方面,《刺客信条:奥德赛》很好地平衡了历史写实和游戏可玩性之间的矛盾。游戏里的海战既有很多忠于历史的要素,又没有过于还原历史以至于游戏很难玩。让我非常惊喜的是,游戏竟然把希腊战舰的拦腰冲撞特意做成了一个功能。在火药登上战舰之前,舰船的远程火力是很少直接击沉敌舰的,因为破坏力根本不够。因此古希腊舰船的海战通常只有三种结束方式:一方撤退,两船接舷之后在登船战中决出胜负,或者一方被撞毁。几乎所有古希腊战船都装备了撞角,用来冲击敌舰,而效率最高、破坏力最大的冲撞方式就是拦腰冲撞。撞船是一定要撞的,但要讲方式。在支线剧情和游戏内事件里,《刺客信条:奥德赛》较好地表现了伯罗奔尼撒战争的整体状况:对希腊世界来说,这是一场新奇的战争。早先希腊城邦之间的战争是非常正式的,双方约定地点、派出部队、决定胜负。但是到了伯罗奔尼撒战争时,事情变了。战争变成了漫长而多样的争斗,双方全力而动,无所不用其极。战争从一片双方选定的战场上蔓延到了整个希腊,蔓延到了政治中、经济上、平民区域内,勾心斗角和刀矛相向都成了战争的组成部分。战争会渗透到每一个角落。并且会波及每一片大地。到了游戏里,虽然主角并不是具体一方的成员,但战争的气氛在游戏中表现得很好。除了帮邻里乡亲们跑跑腿之外,很多支线任务都是关于战争的,或者至少是间接和战争有关的。这让人感觉到全希腊都被卷入了这场斗争中,这种感觉因为丰富的支线剧情和游戏事件而变得非常真实,而不是只有几个雅典和斯巴达士兵在背景里打打杀杀。有些地区被战火和疾病侵扰,而你可以非常真切地感觉到当地的贫穷、危险和沮丧,而有些人在发着战争财,你也可以从游戏中了解这些人的行事方式,感受到他们的立场。伯罗奔尼撒战争让一些人崛起,让另一些陨落,你可以在游戏中看到这一点。各种战斗在各种地方发生。而主角是旅行者,能看众生百态。《刺客信条:奥德赛》是一款我非常喜欢的游戏。虽然它追求的并不是完全的历史还原(毕竟连独眼巨人都出来了),但是它不但在玩法上有趣,也忠实地还原了不少古代希腊的风土文化、人情世故。在写实与想象之间,这个游戏找到了自己的平衡点,也给了我们一种既熟悉又新鲜的体验。看测评就知道是好游戏。

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