血色衣冠52版本人口功能体验游戏早
随着《血色衣冠》5.2版本的问世,众多玩家们期盼已久的人口功能终于正式登陆到游戏中了,那么这个人口功能到底给游戏带来了怎样的变化,今天我就和大家一起一探新版本游戏带来的一些变化。
首先给大家介绍一下《血色衣冠》5.2版本的安装。
和此前一样安装5.0版本的准备工作大体相似,玩家们需要准备的有原版《三国志11》,《血色衣冠》5.0安装包以及SIRE2.01c等三个软件。(没有的玩家都可以通过私信功能进行获取,输入游戏名会有自动回复)
将血色衣冠5.2配套SIRE2.01c这个文件夹打开,将Media目录直接复制到San11游戏目录下,替换同目录即可。提示是否替换同名文件时选是!无须将原来San11游戏目录下的Media目录删除!
然后按照《血色衣冠》5.0的说明将其他安装好,开启游戏和SIREv2.01c,给SIRE配置文件,选择一个合适的难度,然后加载SIRE就可以正常游戏了。
PS:需要注意的是在SIRE的特技当中安民特技设置的错误。
特技编号的特技安民,在设置的时候,作者RK手滑将效果3的设定填错了,所以大家可以手动将这里的效果调整成为。然后记得保存设定就可以开始游戏了。
好了接下来让我们聊聊人口功能下的游戏体验。
在这里我们先说结论:本次测试出来然后设定的各城市人口数量还是出现了部分问题的。
我们拿游戏中的曹魏势力情况来说明一下。大家从截图中可以明确的看到许昌城在游戏刚开始进行到7月1日回合的时候,影响城市收益的城市人口有人(三次征兵之后的人口数量),而此时在内政方面,我们早已经完成了一个造币厂且辐射六个市场的建设最大收益化,但此时的资金收入只有不足金/月,与此同时需要支出的武将俸禄费用则有,实际下来我们许昌城每个月的收入只有金左右。
如果大家忘记了《血色衣冠》中的各种军事费用的话,我在这里给大家重新提醒一下,在高级配置下的各种费用额度。
征兵需要金一次,初始许昌城能够征集到士兵左右,而且会随着频繁的征兵导致人口、金钱和兵粮收益会进一步下降。此外和人口不挂钩的像兵装,都是至少金可以生产一次,而兵器和战船等都需要至少金,像兵装的特产话,那么也至少需要金生产一次。
所以简单的说像许昌这种中小型的城市,在游戏早期几乎是没办法游戏的,因为人口与钱粮的收益实在是太低了,根本没办法支撑游戏的正常运作。
接下来我们再看看游戏中一些大都市的情况,我们挑选了大都市中最具代表的三晋,继续来做一个数据上面的统计和分析。
我们在游戏时间的第一年4月1日回合,在三晋的主城邺城同时建造好了一个造币厂,一个大市场,一个渔市和四个市场,以及一个粮仓,一个军屯农和四个农场,上图为开启了人口功能,而下图则为人口功能关闭状态,来进行金钱和粮食的收益比较。
之所以选择三晋和邺城作为代表,主要是因为邺城是游戏中初始内政用地和城市人口数量都较多的一个城市,同时神威君主的晋重耳还有本次游戏更新的新特技聚养,加快城市人口增长速度。
我们可以直接通过金钱和粮食的收益看到,无论是哪一项都是没有开启人口功能的三晋更为占有优势:
金钱支出::
金钱收入::
粮食支出::
粮食收益::
从早期的收入设置来看,对比没有加入人口功能的5.2版本,有人口版本的收入明显是更低的,也就是在一定程度上加强了游戏的难度;而且游戏的难度不仅仅体现在金钱和粮食的收入表面现象上,还有一个非常核心的因素会继续制约着玩家的难度。
人口功能除了对于金钱和粮食有着重要的收益影响之外,对于征兵也有着较大的影响。下面的两张截图,是在游戏进行到7月1日的回合之后,连续的两次征兵之后的数据。
我们可以看到金钱的收益在连续两次的征兵之后有了一个比较显著的降低效果,大约是降低了10%,金左右,这对于本就不富裕的家庭来说更是雪上加霜;粮食方面的收入虽然没有明显的下降甚至还有那么一点点的略微上升,但是兵粮支出,可是相比没有征兵时,城中只有2万人的支出要高出了每季度,更需要注意的是这还只是在城中的士兵耗粮,一旦有部队出征的话,那么耗粮数将继续上升,很有可能将会直接入不敷出,虽然这些不会直接显示在兵粮支出的一项中,但这个隐患一定要警醒。
接下来再看看士兵方面,因为三晋拥有特技为名声的魏无忌,所以使得首次在人口万+的时候征兵获得了的一个士兵数量补充。从这个数据方面来看,感觉还是相当不错的,但是接连的第二次征兵则让人大跌眼镜。同样是使用名声的情况下征兵数量直接从降低到,效果直接下降了接近30%,同样的金投入和同样的武将执行任务,这差距还是蛮大的。
从游戏中可以感受到,人口功能的加入,对于游戏的早期难度有了非常明显的提升。在早期不论是金钱、粮食还是士兵,都与人口功能息息相关,尤其是随着暴兵的开始,如何平衡收益与增加士兵的数量会是比较影响玩家的一个关键点。
下面说说人口功能给人的一些不舒服地方。
这个页面大家再熟悉不过了,是玩家对于一个城市最快捷的了解方式。这个表格与原版最大的差异就是来自城市人口与农村人口这两栏的位置,这里虽然直观的可以看到两个人口各自的数值,但也抹去了另外两个比较重要的数值,就是每月金钱收入和每季粮食收入;如果只是抹去粮食收入,我想问题还是不大的,毕竟粮食那不直接的计算消耗方式,使得玩家们在看到了这个数字之后也是无感的,但金钱的收入对于所有玩家来说还是非常敏感的,毕竟这直接影响着每个回合我们要做的事情以及后续可以和想做的事情。没有了这个数值的展示,还是让人有点小烦躁的,毕竟想要查找金钱的收入要通过好几下的点击才可以。
关于人口功能就介绍这里了,因为这个功能现在给我的感觉有些无力。因为除了会影响游戏早期的难度之外,对于其他方面的影响还是比较微弱的,那么换一个思路,如果将每个城市的基础和附加收入降低,那么游戏难度依然会有这样的提升,这是其一;其二,只要玩家们能够抵御住早期的AI围殴之后,那么游戏就是一个等待逆转的过程了,随着玩家的武将、士兵和钱粮的增加,以及在城市附近布置的防御工事等,反攻AI只是一个时间问题了,那么人口功能现在所能在后期体现的价值是越来越少,反而还会让游戏难度降低。因为随着各个城市人口的不断增加,钱粮的获取速度也会增加,以前都是恒定的一个获取钱粮数值,现在会随着游戏越向后拖,将城中士兵恒定在一个恰好可以抵御住AI攻势的范围内,就会让城市收益变得更多,反而是对游戏的一个难度降低。
最近也有很多玩家对于游戏加入人口功能并不赞成,从我个人的角度来说,我是一个中立派,既不赞成也不反对。因为在我的认知里,人口功能的出现并不会给游戏带来什么实质的改变,只是会让它对于历史战争的模拟程度更加逼真,但对于游戏本身来说似乎并没有一个什么极为友好的提升。
而现在人口功能在《血色衣冠》5.2的版本也确实是没有一个惊艳的表现,更像是对于6.0版本的一个试验。在游戏进入6.0版本之前,不知道RK能否通过各种数据的调整,以及众多关于人口特技的设计,甚至是一些与人口功能相关的新设定,可以让人口功能在游戏中起到一个更为有趣的作用呢?虽然RK自己也放话认为人口功能并不是一个很不错的设计,但为了完成10年前对于游戏的构想还是将此功能制作了出来,但也为了方便更多的作者和玩家在SIRE中提供了开关此功能的按钮。不过既然功能已经放出,那么为了不浪费这一腔热血,还是希望RK能够对于这里有一个更为精妙的调整,让所有玩家对于6.0版本更为期待。
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